NTICx - La informática en el aula
Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad representan para la escuela secundaria uno de los elementos más significativos de la nueva configuración tecnológica que potencia los aprendizajes y, al mismo tiempo presenta la existencia de herramientas que permiten el desarrollo de habilidades, destrezas y capacidades para los estudiantes, que se convertirán en ciudadanos digitales activos.
jueves, 22 de noviembre de 2012
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martes, 25 de septiembre de 2012
Ciudadanía Digital
1. El e-learning
consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la
utilización de diversas herramientas informáticas.
2. El B-Learning (formación combinada, del inglés
blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa
que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como
actividades de e-learning.
3. El m-Learning es
el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una
metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles,
con conectividad a Internet.
4. El e-business consiste principalmente en la
distribución, compra, venta, marketing y suministro de información complementaria
para productos o servicios a través de redes informáticas como Internet, Intranet u otras redes informáticas. La
industria de la tecnología de la información podría verlo como una aplicación informática dirigida a realizar
transacciones comerciales.
5. El comercio
electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra
y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y
otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la
realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio
electrónico de datos, sin embargo con
el advenimiento de la Internet y
laWorld Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando
como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
6. El gobierno electrónico (en inglés e-government)
consiste en el uso de las tecnologías de la información y el
conocimiento en los procesos internos de gobierno en
la entrega de los productos y
servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la
industria.
7. Netiquette (o netiqueta en
su versión castellanizada), es una palabra derivada del francés étiquette (buena
educación) y del inglés net (red) onetwork, es el
conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de
noticias (newsgroup en inglés), una lista de correo, un foro de
discusiones o al usar el correo electrónico. Por extensión se utiliza también
para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet.
8. Privacidad de la información: Capacidad y derecho que los usuarios tienen para acceder a
ciertos datos que ellos deciden, sin que nadie mas pueda conocerlos sin el
consentimiento del usuario.
9. Habeas data es el
derecho, en ejercicio de una acción constitucional o legal, que
tiene cualquier persona que figura en un registro o banco de
datos, de acceder a tal registro para conocer qué información existe
sobre su persona,
y de solicitar la corrección de esa información si le causara algún perjuicio.
10. El derecho de protección de datos
personales: Es la facultad que otorga la Ley para que tú, como dueño de los
datos personales, decidas a quién proporcionas tu información, cómo y para qué;
este derecho te permite acceder, rectificar, cancelar y oponerte al tratamiento
de tu información personal. Por sus iniciales, son conocidos comúnmente como
derechos ARCO.
11. La propiedad intelectual es el conjunto
de derechos que corresponden a los autores y a otros titulares (artistas,
productores, organismos de radiodifusión...) respecto de las obras y
prestaciones fruto de su creación
12. DEFINICIÓN DE DELITO INFORMÁTICO
El constante progreso tecnológico que
experimenta la sociedad, supone una evolución en las formas de delinquir, dando
lugar, tanto a la diversificación de los delitos tradicionales como a la
aparición de nuevos actos ilícitos. Esta realidad ha originado un debate
entorno a la necesidad de distinguir o no los delitos informáticos del
resto.
Diversos autores y organismos han
propuesto definiciones de los delitos informáticos, aportando distintas
perspectivas y matices al concepto. Algunos consideran que es innecesario
diferenciar los delitos informáticos de los tradicionales, ya que, según éstos
se trata de los mismos delitos, cometidos a través de otros medios. De hecho,
el Código Penal español, no contempla los delitos informáticos como tal.
Partiendo de esta compleja situación y
tomando como referencia el “Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de
Europa”, podemos definir los delitos informáticos como: “los actos dirigidos
contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los sistemas
informáticos, redes y datos informáticos, así como el abuso de dichos sistemas,
redes y datos”.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
- Son delitos difíciles de demostrar ya que, en muchos
casos, es complicado encontrar las pruebas.
- Son actos que pueden llevarse a cabo de forma rápida y
sencilla. En ocasiones estos delitos pueden cometerse en cuestión de
segundos, utilizando sólo un equipo informático y sin estar presente
físicamente en el lugar de los hechos.
- Los delitos informáticos tienden a
proliferar y evolucionar, lo que complica aun más la identificación y
persecución de los mismos.
13. Robo de identidad: Obtención
de información confidencial del usuario, como
contraseñas de acceso a diferentes servicios, con el fin de que personas no autorizadas puedan
utilizarla para suplantar al usuario afectado.
14. El ciberespacio es un mundo virtual en el que los defectos, miserias y
malos hábitos del ser humano se reproducen con la misma fidelidad que las
virtudes. El efecto de aldea global generado por el entramado de redes y la proliferación de nodos en todo el
planeta ayuda a la difusión inmediata de los mensajes y permite el acceso a
cualquier información introducida en la red.
A las reconocidas ventajas que ello supone se unen las distorsiones y los malos
usos que pueden tener lugar en el sistema y que confirman una vez más que el mal
no está en el medio utilizado sino en la persona que lo utiliza.
Actualmente se
está produciendo un intenso debate respecto
a la necesidad de prevenir y sancionar estos malos usos en la red de redes Internet y el objetivo de este artículo es localizar las
distorsiones más habituales que se producen y resumir los argumentos que se han
dado a favor de una legislación que regule el uso de la red y los criterios
contrarios a esa regulación.
15. Hacker: Experto o Gurú en alguna rama
técnica relacionada con las tecnologíasde la información y las
telecomunicaciones: programación, redes, S.O.
Un Cracker (Criminal Hacker) es alguien
que viola la seguridad de un sistema informático del mismo modo que un Hacker,
con la diferencia que el cracker realiza la intrusión con fines de beneficio
personal o para causar daño.
El
Hacker ético: Profesionales de la
seguridad que aplican sus conocimientos de hacking con fines de protección
16. Una licencia
de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de
los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional
o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y
condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.
Las licencias
de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados
derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la
responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito
geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados
compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del
programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al
que se instaló originalmente.
17. El derecho
de autor es un conjunto de
normas jurídicas y principios que regulan los derechos
morales y
patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos
de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita.
Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos
Humanos.
En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como
"derecho de copia") que —por lo general— comprende la parte
patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
Una obra pasa
al dominio
público cuando los
derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un
plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo
mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de
Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por
ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la
muerte del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser
utilizada en forma libre, respetando los derechos
morales.
Actividad: Elabora un texto sobre los derechos digitales y ejemplificar.
Actividad: Elabora un texto sobre los derechos digitales y ejemplificar.
Multimedia
Multimedia
es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que
utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una
información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir
fotografías, videos, sonidos y texto.
El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a
múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar suscontenidos. El término
también se usa en referencia a losmedios en sí que permiten almacenar y
difundir contenidos con estas características.
La comunicación multimedia facilita la comprensión y el
aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara
a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería
equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras
con gestos y movimientos corporales (animaciones).
Internet es un medio de alcance mundial y sus efectos repercuten
en todos los ámbitos, y la ampliación de las redes de interconexión nos
modifica las dimensiones con las que percibimos el tiempo y el espacio, ya que
ambas nociones se amplían inmensamente y dan como resultado un mundo donde las
distancias se empequeñecen y la información sobre los acontecimientos es
simultánea.
En sentido general, la información es un conjunto organizado de
datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de
conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
Los disitintos tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse
por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros
muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de
métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que
integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros
soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido,
además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica
especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción
humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones
físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas,
como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de
colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto.
Hiperfilmes.
Hipergrama.
La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las
ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño
industrial.En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de
comunicación:
No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro
previo.
Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el
previo inmediato.
Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de
elementos previos.
En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el
concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo
experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como
su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los
signos que transmita.
La digitalización del sonido es el proceso que realiza el
ordenador de convertir la señal analógica de los sonidos en señal digital. La
digitalización de un sonido supone tomar muestras de la señal sonora cada
cierto tiempo y medir la intensidad de la señal analógica.
Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU.
Formatos sin pérdida (formato de audio comprimido sin perdida)
como FLAC, MIDI, MPEG-4 SLS y MPEG-4 ALS.
Formatos con pérdida (algoritmo de compresión con perdida) como
MP3.
Formatos De Audio Sin Comprimir
Hay un formato principal sin comprimir, PCM, que normalmente
esta archivado como .wav en windows y .aiff en MAC. WAV y AIFF son formatos
flexibles creados para almacenar varios combinaciones de frecuencia de muestreo
o tasa de bits, esto los hacen adecuados para archivar grabaciones originales.
Existe otro tipo de archivo llamado CDA (audio CD Track) que es un archivo
pequeño que sirve como acceso directo a parte de los datos de un CD.
Formatos De Audio Comprimido Sin Pérdida (Lossless)
El formato sin pérdida requiere más tiempo de procesamiento que
los formatos sin comprimir pero más eficiente en cuanto el espacio que ocupa.
Formatos de audio sin comprimir codifican tanto audio como silencio con el
mismo número de bits por unidad de tiempo. Codificar un minuto de silencio en
un formato sin comprimir produce un archivo del mismo tamaño que codificar un
archivo sin comprimir de un minuto de música de orquesta. Sin embargo en estos
archivos la música ocupa un archivo ligeramente más pequeño y el silencio no
ocupa casi nada.
Formatos de Audio Comprimido con Pérdida
En este sistema de codificación se comprimen los datos
descartando partes de ello. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos
que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente
solo pierde los canales no audibles al oído humano, de tal modo que conservan
gran parte de su calidad.
El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas
que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o
facilitar la búsqueda de información. Consiste principalmente en el proceso de
filtrado, que es el conjunto de técnicas englobadas dentro del pre
procesamiento de imágenes cuyo objetivo fundamental es obtener, a partir de una
imagen origen, otra final cuyo resultado sea más adecuado para una aplicación
específica mejorando ciertas características de la misma que posibilite
efectuar operaciones del procesado sobre ella.
Este proceso se divide en:
Filtrado del dominio de la frecuencia, que algunos tipos son
filtro paso bajo o filtro paso alto,
Filtrado en el dominio del espacio, que a su vez se divide en
lineales y no lineales. Algunos tipos son: realce de bordes por desplazamiento
y diferencia, realce de bordes mediante Laplace, resalte de bordes con
gradiente direccional, detección de bordes y filtros de contorno, etc.
Una composición gráfica es un conjunto de elementos textuales y
gráficos que trabajan conjuntamente para transmitir una información, un
mensaje, a los espectadores o usuarios finales.
En este trabajo en equipo, los contenidos gráficos no sólo
aportan aspectos visuales y estéticos, sino que su presencia, sus formas y
colores, afectan profundamente a la información ofrecida por los elementos
textuales, reforzando su impacto final sobre el espectador.
Una imagen bien seleccionada y situada correctamente en el
documento centra la atención del lector y añade significado al mismo. Las
imágenes se presentan en una gran variedad de formas: ilustraciones,
fotografías, diagramas, iconos, etc, cada una de ellas con su propia
personalidad y funcionalidades, pero todas ellas con un factor en común: su
naturaleza digital.
La mayoría de los formatos gráficos son monopágina, es decir,
sólo pueden contener una imagen por fichero, si bien algunos sonmultipágina,
característica muy útil y muy usada en temas de gestión documental.
Los distintos tipos de formatos de gráficos son: BMP, GIF,
JPEG, TIFF, PNG Y PDF.
Un guion multimedia es un documento que estructura todas las
pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en
una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un
CD.
Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard
cinematográfico, pero sumando a estas pantallas la descripción los elementos
sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento. También se explica
el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse,
ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o
nodo los elementos de sonido, imágenes, video y texto. De esta manera el equipo
de diseñadores, programadores y redactores y demás profesionales vinculados a
la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores, sea en la
realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videjuego.
El término software propietario, también conocido como
privativo, privado, de código cerrado, cautivo o software no libre (en especial
en la comunidad de software libre), es cualquier programa informático en el que
el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto
último con o sin modificaciones).
El término ha sido creado para designar al antónimo para el
concepto de software, por lo cual en diversos sectores se le han asignado
implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software
Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquierprograma informático que no es
libre o que sólo lo es parcialmente ( semilibre), sea porque su uso,
redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del
titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación,
etc.) al poseer los derechos de autor sobre un software tiene la posibilidad de
controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el
software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a
ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el
proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro
libertades.
Actividad: Explicar la clasificación y las cualidades de la multimedia.
Actividad: Explicar la clasificación y las cualidades de la multimedia.
Medios Digitales de Comunicación y Colaboración
Consiste en transmitir información mediante la
combinación de signos-arbitrarios, convencionales, que no guardan semejanza
alguna con las ideas u objetos que representan (REFERENTES). El código Morse,
por citar un ejemplo, procesa cualquier mensaje mediante combinaciones de
puntos y rayas (CODIGO BINARIO). Los computadores electrónicos también
trabajan. con códigos digitales, binarios, pues substituyen los mensajes por
perforaciones en determinados lugares de unas tarjetas o por impresiones
magnéticas en cintas. Los números que son asignados a nuestros teléfonos
constituyen otro ejemplo de código digital. Los semáforos del tránsito también
caen en esta categoría.
·
MODELOS Y COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO
DIGITAL
La información se transmite a través de símbolos lingüísticos o escritos,
imágenes, voz, o videos como es el caso de la comunicación digital.
COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL
- El emisor
es quien tiene la intención de emitir un mensaje, lo hace según la idea que
quiere transmitir, y codifica la información según los símbolos cuyos
significados coinciden con los del receptor.
- El
receptor o destinatario es la persona que recibe el mensaje, lo decodifica, lo
interpreta y lo transforma en información significativa.
- El
mensaje es la información representada por medio de un código que el emisor
transmite al receptor. Es un conjunto de signos que comunican algo, es el
contenido de la comunicación.
- El código
es un sistema de signos que se utiliza para expresar ideas: videos, documentos,
audio.
- El canal
es el medio que se utiliza para hacer llegar el mensaje, por ejemplo: un correo
electrónico, un blog.
- El
contexto es el conocimiento de una serie de circunstancias lingüísticas que ha
de tener el mensaje para poder ser entendido correctamente.
·
MEDIOS COLABORATIVOS SOCIALES
·
Weblog
es una publicación online con historias publicadas con una periodicidad muy
alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que
se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy habitual que
dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blogroll) y
suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores
establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.
Es propio de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y
páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa
con un tema que empezó otro weblog.
·
Wiki
es un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de
forma fácil y automática. Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces,
imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por
cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos
permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del
contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un
proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
·
Los edublogs
son aquellos weblogs cuyo principal objetivo es apoyar el proceso de enseñanza
aprendizaje en un contexto educativo. El edublog es un blog escrito por alguien
en la educación. El uso de blogs se ha vuelto popular en las instituciones
educativas como escuelas y colegios públicos. Los blogs pueden ser herramientas
importantes para el intercambio de información útil y consejos entre los
compañeros de trabajo, la dispersión de información a los estudiantes, o
mantener el contacto con los padres. Los profesores pueden crear, controlar y
editar blogs para garantizar que los mensajes sean apropiados a la clase.
·
Redes
sociales digitales (tipos y características)
CLASIFICACIÓN:
Las redes sociales propician la interacción de miles de personas en tiempo
real, con base en un sistema global de relaciones entre individuos basados en
la estructura social de George Simmel. Si tenemos en cuenta que toda actividad
humana genera consecuencias jurídicas, podemos afirmar que las redes sociales
no son otra cosa que máquinas sociales diseñadas para fabricar situaciones,
relaciones y conflictos con multitud de efectos jurídicos.
Redes sociales hay
fundamentalmente de dos tipos:
-Analógicas o Redes sociales
Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de
su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas electrónicos.
-Digitales o Redes sociales
On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de medios
electrónicos. A continuación veremos algunos de los ejemplos más
representativos.
Las redes sociales han existido
desde el comienzo de los tiempos. En cambio, la digitalización de éstas es muy
reciente y en poco tiempo se han convertido en el fenómeno mediático de mayor
envergadura. Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en
profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales (en adelante,
redes sociales) que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificación:
- Por su público
objetivo y temática:
- Redes sociales Horizontales:
Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se
basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación
libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los
ejemplos más representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca,
Twitter.
- Redes sociales Verticales:
Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo es el
de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En
función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:
* Redes sociales Verticales
Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los
usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.
* Redes sociales Verticales De Ocio:
Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio,
deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos
son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.
* Redes sociales Verticales
Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar
actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo,
Unience, PideCita.
- Por el sujeto
principal de la relación:
- Redes sociales Humanas: Son
aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas
uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos,
aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de
redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti.
- Redes sociales de Contenidos:
Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado,
los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su
ordenador. Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster,
Dipity, StumbleUpon y FileRide.
- Redes sociales de Inertes
Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es
unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de
difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más
llamativo es Respectance.
- Por su localización
geográfica:
- Redes sociales Sedentarias:
Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los
contenidos compartidos o los eventos creados. Ejemplos de este tipo de redes
son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com, Plurk.
- Redes sociales Nómadas: A las
características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo
factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del
sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que
se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario,
los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Los
ejemplos más destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire
Eagle y Skout.
- Por su plataforma:
- Red Social MMORPG y Metaversos:
Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor (WOW,
SecondLife, Lineage), pero no tiene por qué (Gladiatus, Travian, Habbo).
- Red Social Web: Su plataforma
de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Algunos ejemplos
representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.
CARACTERÍSTICAS EN GENERAL:
-Están basadas en el usuario.
-Son interactivas.
-Impulsado por la comunidad.
-Establecen relaciones.
-Emoción por encima del
contenido.
- Plataformas
virtuales de aprendizaje
Una plataforma de aprendizaje, es un conjunto de estructuras políticas,
técnicas, estrategias y elementos de aprendizaje que se integran en la
implementación del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de las instituciones
educativas. Si esta plataforma es virtual, las estructuras y técnicas se
fundamentan en las TIC`S, y las políticas y estrategias, en la educación a
distancia. Las TIC`S han evolucionado y con esto ha aumentado las posibilidades
educativas de quienes las utilizan, inicialmente se utilizaba como único medio
de comunicación el correo, luego se fueron incorporando otros canales, como el
foro, el Chat y las video conferencias y con ellos nuevos materiales
multimedios.
Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el
acceso de los estudiantes a través de Internet.
Además, el éxito de las plataformas virtuales de aprendizaje tiene mucha
relación con el grado de comunicación y la efectividad de la misma entre los
participantes del curso y el facilitador.
- Sincrónicas:
El DISCURSO ELECTRÓNICO SINCRÓNICO es el intercambio de información por
Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC
(computer mediated comunication), que es aquel tipo de comunicación que se da
entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
♦ Chat-IRC:
El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a
charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita de
manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de
manera privada a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales
cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que
se comunican sólo 2 personas a la vez.También existe la videollamada, para ello
se requiere de webcam (camarita), en el cual se puede chatear (hablar)
visualmente.
♦ Mensajería instantánea: (conocida también en
inglés como IM)
Es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas
basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una
red como Internet. Es un punto intermedio entre los sistemas de chat y los
mensajes de correo electrónico. Sus herramientas son programas regularmente
gratuitos y versátiles. El servicio de mensajería instantánea ofrece una
ventana donde se escribe el mensaje, en texto plano o acompañado de iconos o
"emoticons" (figura que representan estados de ánimo), y se envían a
uno o varios destinatarios quienes reciben los mensajes en tiempo real, el
receptor lo lee y puede contestar en el acto.
♦ Mundos virtuales:
Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la
simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre
interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida
real. Existen además programas que,
mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales».
- Características:
- Corporeidad: las personas son representados a través de avatares.
- Interactividad: los avatares pueden interactuar entra ellos y también
con los elementos del mundo virtual.
- Persistencia: al abandonar el juego los objetos no desaparecen.
- Asincrónicas:
El DISCURSO ELECTRÓNICO ASINCRÓNICO es el que permite la comunicación por
Internet entre personas de forma no simultánea.
♦ Lista de distribución:
Una lista de distribución es una herramienta que permite enviar un
mensaje a un conjunto de direcciones de correo electrónico escribiendo a la
dirección de la lista en lugar de a cada uno de ellos por separado.
♦ Foros de discusión:
Un
foro se denomina a un grupo de personas que intercambian en forma online
información, opiniones, preguntas y respuestas, archivos y todo tipo de
material, sobre diversos temas. Puede haber foros en donde sus miembros tratan
una temática o tópico en común y otros en donde no hay un tema a seguir por lo
que el contenido que se maneja es totalmente libre. También se pueden encontrar
foros en los que para poder participar, se requiere que el usuario se registre
a través de un nick y una contraseña, y otros en los que se puede formar parte
de manera anónima.
Actividad: Explicar el concepto de comunicación.
Actividad: Explicar el concepto de comunicación.
Manejo de los Componentes de Imagen Visual
Organización de los
contenidos
·
La imagen como mensaje: La comunicación visual
es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales. En
ella influyen: el emisor, el receptor, el mensaje, el código, el medio o canal
y el referente. Es un medio de trasmisión de mensajes estructurados.
·
Connotación y denotación de imágenes: Las
imágenes pueden leerse desde dos posibles perspectivas: lo que muestran
explícitamente, que llamamos “denotación”; y el significado que contienen
implícitamente, al cual llamamos “connotación”.
·
Cultura icónica: es un sistema de comunicación y
trata de representar la realidad visual
a través de las imágenes en sus elementos más evidentes: las formas, las
texturas y los colores.
·
La abstracción visual como instrumento de
descubrimiento de significados…
·
La publicidad es una forma de comunicación
comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través
de los medios de comunicación.
A través de la investigación, el análisis y
estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicología, la sociología, la
antropología, la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de
mercado, se podrá desarrollar un mensaje adecuado para el público.
·
Logotipo: Este tipo de logo se crea
exclusivamente de tipografía(letras) y carece de ícono.
·
Isotipo:
Este tipo de logo carece de tipografía y se crea únicamente con un ícono o
imagen.
·
Isologo: Es la combinación
de un Logotipo con un Isotipo, es decir, tiene tanto tipografía como ícono.; el
texto y la imagen se encuentran fundidos.
·
Análisis de interfaces digitales: La interfaz
visual digital o más comúnmente DVI (Digital Visual Interface) es una interfaz
de vídeo diseñada para obtener la máxima calidad de visualización posible en
pantallas digitales, tales como los monitores de cristal líquido (LCD), de
pantalla plana y los proyectores digitales.
·
Utilización de presentaciones como constructor
de información en modo visual:
·
Formato de archivo de imágenes: BMP XnView /
ACDSee, BW XnView / ACDSee, CDR CorelDRAW Grafico, CDT CorelDRAW Grafico, CGM
CorelDRAW Grafico, CMX CorelDRAW Exchange Graphic, CPT Corel PHOTO-PAINT, DCX
XnView / ACDSee, DIB XnView / ACDSee, EMF XnView / ACDSee, GBR The Gimp, GIF
XnView / ACDSee, GIH The Gimp, ICO Icono, IFF XnView / ACDSee, ILBM XnView /
ACDSee, JFIF XnView / ACDSee, JIF XnView / ACDSee, JPE XnView / ACDSee, JPEG
XnView / ACDSee, JPG XnView / ACDSee, KDC XnView / ACDSee, LBM XnView / ACDSee,
MAC MacPaint, PAT The Gimp, PCD XnView / ACDSee, PCT PICT, PCX XnView / ACDSee,
PIC XnView / ACDSee, PICT PICT, PNG XnView / ACDSee, PNTG MacPaint, PIX XnView
/ ACDSee, PSD Adobe Photoshop, PSP Paint Shop Pro, QTI QuickTime, QTIF
QuickTime, RGB XnView / ACDSee, RGBA XnView / ACDSee, RIF Painter, RLE XnView /
ACDSee, SGI XnView / ACDSee, TGA XnView / ACDSee, TIF XnView / ACDSee, TIFF
XnView / ACDSee, WMF XnView / ACDSee, XCF The Gimp.
OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
• Diferencien entre denotación y connotación de imágenes.
La
denotación. Descripción objetiva de lo representado.
La
denotación representa aspectos relativamente objetivos de un mensaje,
constituidos por elementos de carácter descriptivo o representacionales de una
imagen o de un texto.
-
¿que representa esta fotografía?*
-
¿cómo lo representa?
-
¿por qué lo representa así?
-
"Paradigma de Laswell": quién, qué, cómo, dónde y para qué. -
Objetos, paisajes, escenarios o personajes que aparecen en la imagen
-
Grado de identidad de lo representado con la realidad (iconicidad o abstracción)
-
Grado de simplicidad o complejidad.
-
Grado de originalidad. Carácter tópico.
-
Grado de denotación.
CONNOTACIÓN.
Descripción subjetiva de lo representado.
La
connotación
El
observador expresa cualquier aspecto subjetivo que le sugiere la imagen;
participa activamente en la construcción del significado y relaciona cualquier
tipo de mensaje.
Tiene
en cuenta:
-
aspectos relativamente subjetivos
-
mensaje latente de la imagen (lo que sin aparecer en la imagen se comunica)
-
estimación de los aspectos (sociales, políticos, culturales, etc...) a los que
hace referencia
-
grados de polisemia (significados diversos) de la imagen.
Actividad: ¿Cual es la principal diferencia entre denotación y connotación de imagenes?
Manejo de la Información
La digitalización es el proceso de convertir información analógica en formato digital. los materiales que se convierten pueden adoptar varias formas: cartas, manuscritos, libros, fotografías, mapas, grabaciones sonoras, microformas, películas, efemérides, objetos tridimensionales, etc. el objetivo de la digitalización es mejorar el acceso a los materiales. a tal fin, muchos de los materiales digitalizados pueden ser buscados a través de bases de datos en internet. Para que los materiales puedan ser digitalizados existen varias maneras de capturarlos: por medio de escáner, fotografía digital, grabación digital, etc. una amplia variedad de equipamiento está disponible para ayudar en este proceso
· WWW significa World Wide Web, es decir, la página (y todas las del mundo) funcionan mediante las normas de una entidad llamada W3C (ó World Wide Web Consortium).
· HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Java Script), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.1.
· Http son las siglas de HyperText Transfer Protocol, el método utilizado para transferir ficheros hipertexto por Internet. En el World Wide Web, las páginas escritas en HTML utilizan el hipertexto para enlazar con otros documentos. Al pulsar en un hipertexto, se salta a otra página web, fichero de sonido, o imagen. La transferencia hipertexto es simplemente la transferencia de ficheros hipertexto de un ordenador a otro. El protocolo de transferencia hipertexto es el conjunto de reglas utilizadas por los ordenadores para transferir ficheros hipertexto, páginas web, por Internet.
· En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón o el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema.
· Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
· La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
· El hipervínculo es en la computación aquella referencia o elemento de navegación que permite pasar de un documento electrónico a otro o a diferentes partes del mismo documento. El hipervínculo es conocido como una de las partes más importantes y esenciales de la red de Internet. Sin embargo, son muchos los medios y los soportes electrónicos que pueden utilizarlo por fuera de ella. Las dosibilidades del hipervínculo son el acceso a la información como agente de navegación, la exposición del material como una referencia y la posibilidad de guardar la información o el documento en la computadora local. Claramente, para poder funcionar, un hipervínculo requiere dos extremos. Aquel extremo de donde se parte se llama ancla origen, mientras que el extremo al cual se puede llegar a través del hipervínculo se denomina ancla destino.
· El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el destinatario los revisa.
· El término anglosajón chat se utiliza para denominar a una conversación online en tiempo real que se establece entre dos o más personas. Básicamente se produce a través de textos escritos, aunque ahora también se pueden utilizar la voz y el video. Existen diversos programas de chat (MSN Messenger, Skype, Yahoo! Messenger, Google Talk), gratis y de fácil acceso, que se bajan directamente desde la pagina web respectiva y se instala en la computadora. El primer programa de mensajería instantánea fue el ICQ.
· Un buscador es una página web que ofrece algún sistema para encontrar las direcciones de otras páginas relativas a algún tema concreto. La base de datos está compuesta por millones de direcciones de páginas web. Cuando el usuario escribe una o varias palabras, el buscador consulta su base de datos y muestra las direcciones de las páginas que se relacionan con la palabra. Es evidente, que si una página no está indexada en la base de datos del buscador, jamás la podremos encontrar mediante ese buscador. Sólo accederan a esa página quien conozca la dirección. Esa página estará perdida en el anonimato, sin embargo tener una página indexada en la base de datos de un buscador no es garantía de que será encontrada por muchos usuarios. Recordemos que cuando realizamos una búsqueda por una o varias palabras recibimos como respuesta un listado de incluso decenas de millones de páginas que tienen alguna relación con el témino buscado. Los mejores ejemplos de este tipo de buscadores son Google y Yahoo.
· Se llama a la infoxicacion cibercultural
· El término sociedad red fue acuñado en 1991 por Jan van Dijk en su obra De Netwerkmaatschappij (La Sociedad Red) - aunque sin duda quien ha contribuido a su mayor desarrollo y popularización ha sido Manuel Castells en La Sociedad Red, el primer volumen de su trilogía La Era de la Información. La forma como se establecen, mantienen, modifican o destruyen estas relaciones cambia ante el nuevo paradigma social en el que se entra a mediados del siglo XX. La nueva sociedad, la sociedad red, nace de una revolución tecnológica basada en la información y el conocimiento y genera una nueva economía cuyas tres características fundamentales son:
1. La nueva economía es informacional, de forma que la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema.
2. La nueva economía es global, es decir, opera a nivel planetario.
3. La nueva economía está en red, dando lugar a la empresa-red, organización económica de nuevo cuño con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y que funciona como una red: plana en jerarquías y donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos.
· La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, explorer (en versiones antiguas), etc. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta. Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
· El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
1. Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet.
2. Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.
3. Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
Actividad: ¿Cual es la diferencia entre Web 1.0 y Web 2.0? ¿Cuales son sus funciones?
Actividad: ¿Cual es la diferencia entre Web 1.0 y Web 2.0? ¿Cuales son sus funciones?
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