martes, 25 de septiembre de 2012

Ciudadanía Digital


1.    El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
2.    El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
3.    El m-Learning es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet.
4.    El e-business consiste principalmente en la distribución, compra, venta, marketing y suministro de información complementaria para productos o servicios a través de redes informáticas como Internet, Intranet u otras redes informáticas. La industria de la tecnología de la información podría verlo como una aplicación informática dirigida a realizar transacciones comerciales.
5.    El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y laWorld Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
6.    El gobierno electrónico (en inglés e-government) consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria.
7.    Netiquette (o netiqueta en su versión castellanizada), es una palabra derivada del francés étiquette (buena educación) y del inglés net (red) onetwork, es el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de noticias (newsgroup en inglés), una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico. Por extensión se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet.
8.    Privacidad de la información: Capacidad y derecho que los usuarios tienen para acceder a ciertos datos que ellos deciden, sin que nadie mas pueda conocerlos sin el consentimiento del usuario.
9.    Habeas data es el derecho, en ejercicio de una acción constitucional o legal, que tiene cualquier persona que figura en un registro o banco de datos, de acceder a tal registro para conocer qué información existe sobre su persona, y de solicitar la corrección de esa información si le causara algún perjuicio.
10. El derecho de protección de datos personales: Es la facultad que otorga la Ley para que tú, como dueño de los datos personales, decidas a quién proporcionas tu información, cómo y para qué; este derecho te permite acceder, rectificar, cancelar y oponerte al tratamiento de tu información personal. Por sus iniciales, son conocidos comúnmente como derechos ARCO.
11. La propiedad intelectual es el conjunto de derechos que corresponden a los autores y a otros titulares (artistas, productores, organismos de radiodifusión...) respecto de las obras y prestaciones fruto de su creación
12. DEFINICIÓN DE DELITO INFORMÁTICO
El constante progreso tecnológico que experimenta la sociedad, supone una evolución en las formas de delinquir, dando lugar, tanto a la diversificación de los delitos tradicionales como a la aparición de nuevos actos ilícitos. Esta realidad ha originado un debate entorno a la necesidad de distinguir o no los delitos informáticos del resto.
Diversos autores y organismos han propuesto definiciones de los delitos informáticos, aportando distintas perspectivas y matices al concepto. Algunos consideran que es innecesario diferenciar los delitos informáticos de los tradicionales, ya que, según éstos se trata de los mismos delitos, cometidos a través de otros medios. De hecho, el Código Penal español, no contempla los delitos informáticos como tal.
Partiendo de esta compleja situación y tomando como referencia el “Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de Europa”, podemos definir los delitos informáticos como: “los actos dirigidos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los sistemas informáticos, redes y datos informáticos, así como el abuso de dichos sistemas, redes y datos”.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
  • Son delitos difíciles de demostrar ya que, en muchos casos, es complicado encontrar las pruebas.
  • Son actos que pueden llevarse a cabo de forma rápida y sencilla. En ocasiones estos delitos pueden cometerse en cuestión de segundos, utilizando sólo un equipo informático y sin estar presente físicamente en el lugar de los hechos.
  • Los delitos informáticos tienden a proliferar y evolucionar, lo que complica aun más la identificación y persecución de los mismos.
13.  Robo de identidad: Obtención de información confidencial del usuario, como contraseñas de acceso a diferentes servicios, con el fin de que personas no autorizadas puedan utilizarla para suplantar al usuario afectado.
14. El ciberespacio es un mundo virtual en el que los defectos, miserias y malos hábitos del ser humano se reproducen con la misma fidelidad que las virtudes. El efecto de aldea global generado por el entramado de redes y la proliferación de nodos en todo el planeta ayuda a la difusión inmediata de los mensajes y permite el acceso a cualquier información introducida en la red. A las reconocidas ventajas que ello supone se unen las distorsiones y los malos usos que pueden tener lugar en el sistema y que confirman una vez más que el mal no está en el medio utilizado sino en la persona que lo utiliza.
Actualmente se está produciendo un intenso debate respecto a la necesidad de prevenir y sancionar estos malos usos en la red de redes Internet y el objetivo de este artículo es localizar las distorsiones más habituales que se producen y resumir los argumentos que se han dado a favor de una legislación que regule el uso de la red y los criterios contrarios a esa regulación.
15. Hacker: Experto o Gurú en alguna rama técnica relacionada con las tecnologíasde la información y las telecomunicaciones: programación, redes, S.O.
Un Cracker (Criminal Hacker) es alguien que viola la seguridad de un sistema informático del mismo modo que un Hacker, con la diferencia que el cracker realiza la intrusión con fines de beneficio personal o para causar daño.
El Hacker ético: Profesionales de la seguridad que aplican sus conocimientos de hacking con fines de protección
16. Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.
17. El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos.
En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como "derecho de copia") que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

Actividad: Elabora un texto sobre los derechos digitales y ejemplificar.


Multimedia

Multimedia  es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, videos, sonidos y texto.
El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar suscontenidos. El término también se usa en referencia a losmedios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.
La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones).
 Internet es un medio de alcance mundial y sus efectos repercuten en todos los ámbitos, y la ampliación de las redes de interconexión nos modifica las dimensiones con las que percibimos el tiempo y el espacio, ya que ambas nociones se amplían inmensamente y dan como resultado un mundo donde las distancias se empequeñecen y la información sobre los acontecimientos es simultánea.
 En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
 Los disitintos tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto.
Hiperfilmes.
Hipergrama.
La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.
 La digitalización del sonido es el proceso que realiza el ordenador de convertir la señal analógica de los sonidos en señal digital. La digitalización de un sonido supone tomar muestras de la señal sonora cada cierto tiempo y medir la intensidad de la señal analógica.
 Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU.
Formatos sin pérdida (formato de audio comprimido sin perdida) como FLAC, MIDI, MPEG-4 SLS y MPEG-4 ALS.
Formatos con pérdida (algoritmo de compresión con perdida) como MP3.
 Formatos De Audio Sin Comprimir
Hay un formato principal sin comprimir, PCM, que normalmente esta archivado como .wav en windows y .aiff en MAC. WAV y AIFF son formatos flexibles creados para almacenar varios combinaciones de frecuencia de muestreo o tasa de bits, esto los hacen adecuados para archivar grabaciones originales. Existe otro tipo de archivo llamado CDA (audio CD Track) que es un archivo pequeño que sirve como acceso directo a parte de los datos de un CD.
 Formatos De Audio Comprimido Sin Pérdida (Lossless)
El formato sin pérdida requiere más tiempo de procesamiento que los formatos sin comprimir pero más eficiente en cuanto el espacio que ocupa. Formatos de audio sin comprimir codifican tanto audio como silencio con el mismo número de bits por unidad de tiempo. Codificar un minuto de silencio en un formato sin comprimir produce un archivo del mismo tamaño que codificar un archivo sin comprimir de un minuto de música de orquesta. Sin embargo en estos archivos la música ocupa un archivo ligeramente más pequeño y el silencio no ocupa casi nada.
 Formatos de Audio Comprimido con Pérdida
En este sistema de codificación se comprimen los datos descartando partes de ello. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente solo pierde los canales no audibles al oído humano, de tal modo que conservan gran parte de su calidad.
 El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información. Consiste principalmente en el proceso de filtrado, que es el conjunto de técnicas englobadas dentro del pre procesamiento de imágenes cuyo objetivo fundamental es obtener, a partir de una imagen origen, otra final cuyo resultado sea más adecuado para una aplicación específica mejorando ciertas características de la misma que posibilite efectuar operaciones del procesado sobre ella.
 Este proceso se divide en:
Filtrado del dominio de la frecuencia, que algunos tipos son filtro paso bajo o filtro paso alto,
Filtrado en el dominio del espacio, que a su vez se divide en lineales y no lineales. Algunos tipos son: realce de bordes por desplazamiento y diferencia, realce de bordes mediante Laplace, resalte de bordes con gradiente direccional, detección de bordes y filtros de contorno, etc.
 Una composición gráfica es un conjunto de elementos textuales y gráficos que trabajan conjuntamente para transmitir una información, un mensaje, a los espectadores o usuarios finales.
En este trabajo en equipo, los contenidos gráficos no sólo aportan aspectos visuales y estéticos, sino que su presencia, sus formas y colores, afectan profundamente a la información ofrecida por los elementos textuales, reforzando su impacto final sobre el espectador.
Una imagen bien seleccionada y situada correctamente en el documento centra la atención del lector y añade significado al mismo. Las imágenes se presentan en una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografías, diagramas, iconos, etc, cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas con un factor en común: su naturaleza digital.
La mayoría de los formatos gráficos son monopágina, es decir, sólo pueden contener una imagen por fichero, si bien algunos sonmultipágina, característica muy útil y muy usada en temas de gestión documental.
 Los distintos tipos de formatos de gráficos son: BMP, GIF, JPEG, TIFF, PNG Y PDF.
 Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD.
Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero sumando a estas pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento. También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido, imágenes, video y texto. De esta manera el equipo de diseñadores, programadores y redactores y demás profesionales vinculados a la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores, sea en la realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videjuego.
 El término software propietario, también conocido como privativo, privado, de código cerrado, cautivo o software no libre (en especial en la comunidad de software libre), es cualquier programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones).
El término ha sido creado para designar al antónimo para el concepto de software, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquierprograma informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente ( semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) al poseer los derechos de autor sobre un software tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.


Actividad: Explicar la clasificación y las cualidades  de la multimedia.


Medios Digitales de Comunicación y Colaboración

Consiste en transmitir información mediante la combinación de signos-arbitrarios, convencionales, que no guardan semejanza alguna con las ideas u objetos que representan (REFERENTES). El código Morse, por citar un ejemplo, procesa cualquier mensaje mediante combinaciones de puntos y rayas (CODIGO BINARIO). Los computadores electrónicos también trabajan. con códigos digitales, binarios, pues substituyen los mensajes por perforaciones en determinados lugares de unas tarjetas o por impresiones magnéticas en cintas. Los números que son asignados a nuestros teléfonos constituyen otro ejemplo de código digital. Los semáforos del tránsito también caen en esta categoría.
·         MODELOS Y COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL
La información se transmite a través de símbolos lingüísticos o escritos, imágenes, voz, o videos como es el caso de la comunicación digital.
COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL
 El emisor es quien tiene la intención de emitir un mensaje, lo hace según la idea que quiere transmitir, y codifica la información según los símbolos cuyos significados coinciden con los del receptor.
-   El receptor o destinatario es la persona que recibe el mensaje, lo decodifica, lo interpreta y lo transforma en información significativa.
-   El mensaje es la información representada por medio de un código que el emisor transmite al receptor. Es un conjunto de signos que comunican algo, es el contenido de la comunicación.
-   El código es un sistema de signos que se utiliza para expresar ideas: videos, documentos, audio.
-   El canal es el medio que se utiliza para hacer llegar el mensaje, por ejemplo: un correo electrónico, un blog.

-   El contexto es el conocimiento de una serie de circunstancias lingüísticas que ha de tener el mensaje para poder ser entendido correctamente.


·         MEDIOS COLABORATIVOS SOCIALES

·         Weblog es una publicación online con historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy habitual que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blogroll) y suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es propio de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog.
·         Wiki es un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática. Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.

·         Los edublogs son aquellos weblogs cuyo principal objetivo es apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje en un contexto educativo. El edublog es un blog escrito por alguien en la educación. El uso de blogs se ha vuelto popular en las instituciones educativas como escuelas y colegios públicos. Los blogs pueden ser herramientas importantes para el intercambio de información útil y consejos entre los compañeros de trabajo, la dispersión de información a los estudiantes, o mantener el contacto con los padres. Los profesores pueden crear, controlar y editar blogs para garantizar que los mensajes sean apropiados a la clase.


·         Redes sociales digitales (tipos y características)

CLASIFICACIÓN:

Las redes sociales propician la interacción de miles de personas en tiempo real, con base en un sistema global de relaciones entre individuos basados en la estructura social de George Simmel. Si tenemos en cuenta que toda actividad humana genera consecuencias jurídicas, podemos afirmar que las redes sociales no son otra cosa que máquinas sociales diseñadas para fabricar situaciones, relaciones y conflictos con multitud de efectos jurídicos.
Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:
-Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas electrónicos.
-Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de medios electrónicos. A continuación veremos algunos de los ejemplos más representativos.
Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos. En cambio, la digitalización de éstas es muy reciente y en poco tiempo se han convertido en el fenómeno mediático de mayor envergadura. Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales (en adelante, redes sociales) que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificación:
Por su público objetivo y temática:
- Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter.
- Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:
* Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.
* Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.
* Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita.
-  Por el sujeto principal de la relación:
- Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti.
- Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide.
- Redes sociales de Inertes Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.
Por su localización geográfica:
- Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com, Plurk.
- Redes sociales Nómadas: A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Los ejemplos más destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire Eagle y Skout.
-  Por su plataforma:
- Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage), pero no tiene por qué (Gladiatus, Travian, Habbo).
- Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.
CARACTERÍSTICAS EN GENERAL:
-Están basadas en el usuario.
-Son interactivas.
-Impulsado por la comunidad.
-Establecen relaciones.
-Emoción por encima del contenido.
-  Plataformas virtuales de aprendizaje
Una plataforma de aprendizaje, es un conjunto de estructuras políticas, técnicas, estrategias y elementos de aprendizaje que se integran en la implementación del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de las instituciones educativas. Si esta plataforma es virtual, las estructuras y técnicas se fundamentan en las TIC`S, y las políticas y estrategias, en la educación a distancia. Las TIC`S han evolucionado y con esto ha aumentado las posibilidades educativas de quienes las utilizan, inicialmente se utilizaba como único medio de comunicación el correo, luego se fueron incorporando otros canales, como el foro, el Chat y las video conferencias y con ellos nuevos materiales multimedios.
Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.
Además, el éxito de las plataformas virtuales de aprendizaje tiene mucha relación con el grado de comunicación y la efectividad de la misma entre los participantes del curso y el facilitador.

-  Sincrónicas:
El DISCURSO ELECTRÓNICO SINCRÓNICO es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC (computer mediated comunication), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
♦  Chat-IRC:
El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera privada a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez.También existe la videollamada, para ello se requiere de webcam (camarita), en el cual se puede chatear (hablar) visualmente.
♦  Mensajería instantánea: (conocida también en inglés como IM)
Es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet. Es un punto intermedio entre los sistemas de chat y los mensajes de correo electrónico. Sus herramientas son programas regularmente gratuitos y versátiles. El servicio de mensajería instantánea ofrece una ventana donde se escribe el mensaje, en texto plano o acompañado de iconos o "emoticons" (figura que representan estados de ánimo), y se envían a uno o varios destinatarios quienes reciben los mensajes en tiempo real, el receptor lo lee y puede contestar en el acto.
♦  Mundos virtuales:
Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.  Existen además programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales».
-  Características:
- Corporeidad: las personas son representados a través de avatares.
- Interactividad: los avatares pueden interactuar entra ellos y también con los elementos del mundo virtual. 
- Persistencia: al abandonar el juego los objetos no desaparecen.

Asincrónicas:
El DISCURSO ELECTRÓNICO ASINCRÓNICO es el que permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultánea.
♦  Lista de distribución:
Una lista de distribución es una herramienta que permite enviar un mensaje a un conjunto de direcciones de correo electrónico escribiendo a la dirección de la lista en lugar de a cada uno de ellos por separado.
♦  Foros de discusión:
Un foro se denomina a un grupo de personas que intercambian en forma online información, opiniones, preguntas y respuestas, archivos y todo tipo de material, sobre diversos temas. Puede haber foros en donde sus miembros tratan una temática o tópico en común y otros en donde no hay un tema a seguir por lo que el contenido que se maneja es totalmente libre. También se pueden encontrar foros en los que para poder participar, se requiere que el usuario se registre a través de un nick y una contraseña, y otros en los que se puede formar parte de manera anónima.

Actividad: Explicar el concepto de comunicación.

Manejo de los Componentes de Imagen Visual


Organización de los contenidos
·         La imagen como mensaje: La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales. En ella influyen: el emisor, el receptor, el mensaje, el código, el medio o canal y el referente. Es un medio de trasmisión de mensajes estructurados.
·         Connotación y denotación de imágenes: Las imágenes pueden leerse desde dos posibles perspectivas: lo que muestran explícitamente, que llamamos “denotación”; y el significado que contienen implícitamente, al cual llamamos “connotación”.
·         Cultura icónica: es un sistema de comunicación y trata de representar  la realidad visual a través de las imágenes en sus elementos más evidentes: las formas, las texturas y los colores.
·         La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados…
·         La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación.
A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicología, la sociología, la antropología, la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se podrá desarrollar un mensaje adecuado para el público.
·         Logotipo: Este tipo de logo se crea exclusivamente de tipografía(letras) y carece de ícono.
·         Isotipo: Este tipo de logo carece de tipografía y se crea únicamente con un ícono o imagen.
·         Isologo: Es la combinación de un Logotipo con un Isotipo, es decir, tiene tanto tipografía como ícono.; el texto y la imagen se encuentran fundidos.

·         Análisis de interfaces digitales: La interfaz visual digital o más comúnmente DVI (Digital Visual Interface) es una interfaz de vídeo diseñada para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales, tales como los monitores de cristal líquido (LCD), de pantalla plana y los proyectores digitales.
·         Utilización de presentaciones como constructor de información en modo visual:
·         Formato de archivo de imágenes: BMP XnView / ACDSee, BW XnView / ACDSee, CDR CorelDRAW Grafico, CDT CorelDRAW Grafico, CGM CorelDRAW Grafico, CMX CorelDRAW Exchange Graphic, CPT Corel PHOTO-PAINT, DCX XnView / ACDSee, DIB XnView / ACDSee, EMF XnView / ACDSee, GBR The Gimp, GIF XnView / ACDSee, GIH The Gimp, ICO Icono, IFF XnView / ACDSee, ILBM XnView / ACDSee, JFIF XnView / ACDSee, JIF XnView / ACDSee, JPE XnView / ACDSee, JPEG XnView / ACDSee, JPG XnView / ACDSee, KDC XnView / ACDSee, LBM XnView / ACDSee, MAC MacPaint, PAT The Gimp, PCD XnView / ACDSee, PCT PICT, PCX XnView / ACDSee, PIC XnView / ACDSee, PICT PICT, PNG XnView / ACDSee, PNTG MacPaint, PIX XnView / ACDSee, PSD Adobe Photoshop, PSP Paint Shop Pro, QTI QuickTime, QTIF QuickTime, RGB XnView / ACDSee, RGBA XnView / ACDSee, RIF Painter, RLE XnView / ACDSee, SGI XnView / ACDSee, TGA XnView / ACDSee, TIF XnView / ACDSee, TIFF XnView / ACDSee, WMF XnView / ACDSee, XCF The Gimp.



OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

• Diferencien entre denotación y connotación de imágenes.

La denotación. Descripción objetiva de lo representado.

La denotación representa aspectos relativamente objetivos de un mensaje, constituidos por elementos de carácter descriptivo o representacionales de una imagen o de un texto.
- ¿que representa esta fotografía?*
- ¿cómo lo representa?
- ¿por qué lo representa así?
- "Paradigma de Laswell": quién, qué, cómo, dónde y para qué. - Objetos, paisajes, escenarios o personajes que aparecen en la imagen
- Grado de identidad de lo representado con la realidad (iconicidad o abstracción)
- Grado de simplicidad o complejidad.
- Grado de originalidad. Carácter tópico.
- Grado de denotación.
CONNOTACIÓN. Descripción subjetiva de lo representado.

La connotación
El observador expresa cualquier aspecto subjetivo que le sugiere la imagen; participa activamente en la construcción del significado y relaciona cualquier tipo de mensaje.
Tiene en cuenta:
- aspectos relativamente subjetivos
- mensaje latente de la imagen (lo que sin aparecer en la imagen se comunica)
- estimación de los aspectos (sociales, políticos, culturales, etc...) a los que hace referencia
- grados de polisemia (significados diversos) de la imagen.


Actividad: ¿Cual es la principal diferencia entre denotación y connotación de imagenes?



Manejo de la Información

La digitalización es el proceso de convertir información analógica en formato digital. los materiales que se convierten pueden adoptar varias formas: cartas, manuscritos, libros, fotografías, mapas, grabaciones sonoras, microformas, películas, efemérides, objetos tridimensionales, etc. el objetivo de la digitalización es mejorar el acceso a los materiales. a tal fin, muchos de los materiales digitalizados pueden ser buscados  a través de bases de datos en internet. Para que los materiales puedan ser digitalizados existen varias maneras de capturarlos: por medio de escáner, fotografía digital, grabación digital, etc. una amplia variedad de equipamiento está disponible para ayudar en este proceso
·         WWW significa World Wide Web, es decir, la página (y todas las del mundo) funcionan mediante las normas de una entidad llamada W3C (ó World Wide Web Consortium).
·         HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Java Script), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.1.
·         Http son las siglas de HyperText Transfer Protocol, el método utilizado para transferir ficheros hipertexto por Internet. En el World Wide Web, las páginas escritas en HTML utilizan el hipertexto para enlazar con otros documentos. Al pulsar en un hipertexto, se salta a otra página web, fichero de sonido, o imagen. La transferencia hipertexto es simplemente la transferencia de ficheros hipertexto de un ordenador a otro. El protocolo de transferencia hipertexto es el conjunto de reglas utilizadas por los ordenadores para transferir ficheros hipertexto, páginas web, por Internet.
·         En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón o el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema.
·         Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
·         La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
·         El hipervínculo es en la computación aquella referencia o elemento de navegación que permite pasar de un documento electrónico a otro o a diferentes partes del mismo documento. El hipervínculo es conocido como una de las partes más importantes y esenciales de la red de Internet. Sin embargo, son muchos los medios y los soportes electrónicos que pueden utilizarlo por fuera de ella. Las dosibilidades del hipervínculo son el acceso a la información  como agente de navegación, la exposición del material como una referencia y la posibilidad de guardar la información o el documento en la computadora local. Claramente, para poder funcionar, un hipervínculo requiere dos extremos. Aquel extremo de donde se parte se llama ancla origen, mientras que el extremo al cual se puede llegar a través del hipervínculo se denomina ancla destino.
·         El correo electrónico  (también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el destinatario los revisa.
·         El término anglosajón chat se utiliza para denominar a una conversación online en tiempo real que se establece entre dos o más personas. Básicamente se produce a través de textos escritos, aunque ahora también se pueden utilizar la voz y el video. Existen diversos programas de chat (MSN Messenger, Skype, Yahoo! Messenger, Google Talk), gratis y de fácil acceso, que se bajan directamente desde la pagina web respectiva y se instala en la computadora. El primer programa de mensajería instantánea fue el ICQ.
·         Un buscador es una página web que ofrece algún sistema para encontrar las direcciones de otras páginas relativas a algún tema concreto. La base de datos está compuesta por millones de direcciones de páginas web. Cuando el usuario escribe una o varias palabras, el buscador consulta su base de datos y muestra las direcciones de las páginas que se relacionan con la palabra. Es evidente, que si una página no está indexada en la base de datos del buscador, jamás la podremos encontrar mediante ese buscador. Sólo accederan a esa página quien conozca la dirección. Esa página estará perdida en el anonimato, sin embargo tener una página indexada en la base de datos de un buscador no es garantía de que será encontrada por muchos usuarios. Recordemos que cuando realizamos una búsqueda por una o varias palabras recibimos como respuesta un listado de incluso decenas de millones de páginas que tienen alguna relación con el témino buscado. Los mejores ejemplos de este tipo de buscadores son Google y Yahoo.
·         Se llama a la infoxicacion cibercultural
·         El término sociedad red fue acuñado en 1991 por Jan van Dijk en su obra De Netwerkmaatschappij (La Sociedad Red) - aunque sin duda quien ha contribuido a su mayor desarrollo y popularización ha sido Manuel Castells en La Sociedad Red, el primer volumen de su trilogía La Era de la Información. La forma como se establecen, mantienen, modifican o destruyen estas relaciones cambia ante el nuevo paradigma social en el que se entra a mediados del siglo XX. La nueva sociedad, la sociedad red, nace de una revolución tecnológica basada en la información y el conocimiento y genera una nueva economía cuyas tres características fundamentales son:
1.       La nueva economía es informacional, de forma que la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema.
2.       La nueva economía es global, es decir, opera a nivel planetario.
3.       La nueva economía está en red, dando lugar a la empresa-red, organización económica de nuevo cuño con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y que funciona como una red: plana en jerarquías y donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos.
·         La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, explorer (en versiones antiguas), etc. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta. Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
·         El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
1.       Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet.
2.       Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.
3.       Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.

Actividad: ¿Cual es la diferencia entre Web 1.0 y Web 2.0? ¿Cuales son sus funciones?